Cómo Agregar Espacios para Animales a su Mapa de Simulador de Granjas

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Simulador de Agricultura Modding para tontos, Edición Portátil

Por Jason van Gumster, Christian Ammann

Puede designar áreas del mapa de su Simulador de Agricultura para criar varios tipos de ganado. El mapa por defecto ofrece las capacidades para vacas, ovejas y pollos. Por supuesto, otros mods permiten a los jugadores criar otros tipos de animales también.

Usted cría ganado en su mapa con mallas de navegación. Una malla de navegación es una geometría especial en un mapa que define por donde un tipo específico de animal puede vagar.

Las mallas de navegación se ocultan cuando se inicia por primera vez GIANTS Editor. Para hacerlos visibles en su mapa, elija View→Show→Navigation Meshes en el menú.

En este punto puede notar que no puede seleccionar una malla de navegación en el 3D Viewport. Por lo tanto, centrar la vista en esa malla de navegación puede ser un poco difícil. Sin embargo, la solución más sencilla es seleccionar un edificio u objeto cerca de la malla de navegación y enfocar la vista en él pulsando F.

Información sobre la pintura

No sólo no puede seleccionar las mallas de navegación en el 3D Viewport, sino que tampoco puede manipular y editar directamente las mallas de navegación. En su lugar, debe generar mallas de navegación pintando sobre el terreno.

En lugar de pintar texturas o follaje, estás pintando información. En el panel de edición de terreno, su enfoque principal debe estar en la sección Pintura de la capa de información. Para comenzar a pintar la malla de navegación, habilite el modo de pintura de la capa de información del terreno desde la barra de herramientas, que es el botón que parece un lápiz azul que dibuja en algunas colinas.

Al igual que con los modos de pintura y escultura de follaje, al activar el modo de pintura de capas de información del terreno, obtendrá un pincel hacia abajo bajo el cursor del ratón en la vista en 3D. La pintura en la capa de información es muy similar a la pintura de follaje en el sentido de que la pintura se basa en una máscara de bits de un conjunto de canales.

Todos estos canales se controlan desde la sección Pintura de la capa de información del panel de edición del terreno. Los canales de la capa de información no son complejos. De hecho, para el mapa por defecto, sólo se utilizan los tres primeros canales de información (0 a 2). La Tabla 3-5 muestra la asignación de canales para los tipos de malla de navegación por defecto.

Tipo de Canal de Ganado0Vacas1Ovejas2PollosEstos

canales son exclusivos. Si el canal 1 está habilitado, entonces los canales 0 y 2 deben ser deshabilitados.

Suponiendo que está editando una malla de navegación existente, después de elegir el canal de información correcto que desea pintar, debería notar que el área alrededor de esa malla de navegación se vuelve gris. Esta área es la pintura de información que se utilizó para generar la malla de navegación original. Con los conocidos botones del ratón de pintura, puede pintar una nueva forma para la malla de navegación.

La pintura de la capa de información siempre se hace en cuadrados de bloques, por lo que no se puede obtener demasiado orgánica con la forma de su malla de navegación. Cuando GIANTS Editor genera la malla, alisa algunos de esos bordes dentados para ti.

Definición de los límites de la malla de navegación para los objetos

A medida que pinta la capa de información de la malla de navegación, es posible que le resulte tedioso pintar alrededor de edificios y pequeños puntales. De hecho, el editor GIANTS puede ayudarle a evitar automáticamente esos objetos. Puede decirle al objeto que construya una máscara de malla de navegación por usted. Luego, al recrear la malla de navegación, el editor tiene en cuenta la máscara de cada objeto.

Para definir la máscara de malla de navegación para un objeto, salga del modo de pintura de la capa de información del terreno. Ahora seleccione el objeto que desea que evite la malla de navegación y mire en la pestaña Forma en el panel Atributos.

Para configurar la máscara de malla de navegación para su objeto, haga clic en el botón con la elipsis (…) a la derecha del campo Build Nav Mesh Mask.

En la ventana de diálogo, seleccione el canal de información que corresponde al animal que su malla de navegación está controlando.

Cuando haya terminado, haga clic en Aceptar.

Generar su malla de navegación

Para recrear o reconstruir su malla de navegación, debe seleccionarla. Aunque no puede seleccionar la malla de navegación en el 3D Viewport, aún puede seleccionar la malla de navegación en el Escenario. Por supuesto, en un mapa grande con muchos objetos, hacerlo puede ser un desafío. En un mapa bien organizado, sin embargo, hacerlo es un poco más fácil.

Por ejemplo, en los mapas que vienen con el Simulador de Agricultura, hay un grupo de transformación llamado animales y dentro de ese grupo de transformación hay grupos de transformación para criar cada tipo de ganado en el mapa. Esos grupos son típicamente llamados algo así como vacasHusbandry. Dentro de estos grupos de transformación, puede encontrar cualquier malla de navegación para ese tipo de animal. El icono de una malla de navegación se ve como cuatro cuadrados en una cuadrícula, conectados con líneas.

Después de seleccionar su malla de navegación, necesita reconstruirla. Para ello, seleccione Create→Navigation Malla en el menú.

En la mayoría de los casos, puede mantener los valores de este cuadro de diálogo en sus valores predeterminados. Los tres que más te interesan son los siguientes:

  • Campo de radio (debajo del agente): El valor de Radio define un perímetro alrededor de la malla de navegación basado en el tamaño del animal. Usar el valor correcto evita que los animales caminen a través de los objetos de su mapa.
  • Shape Build Mask (también debajo de Agent): Si tiene objetos en su malla de navegación que construyen máscaras de forma, establezca el valor Shape Build Mask para utilizar el mismo canal que utiliza en esos objetos.
  • Campo de Canales de Capa de Información de Descarga (bajo Teselado de Terreno): El valor de los Canales de la Capa de Información de Descarga debe ser el mismo que el que usó cuando pintó las capas de información.

Puede escribir un número en los campos Shape Build Mask o Culling Info Layer Channels, pero es mucho más fácil hacer clic en el botón de elipsis junto a cada uno y activar la casilla de verificación del canal correcto en el cuadro de diálogo que aparece.

Livestock TypeRadius ValueCows1.2Sheep0.7Chickens0.15Después de

establecer todos los valores relevantes, haga clic en el botón Recrear y el Editor GIANTS generará una nueva malla de navegación para los animales en su mapa.

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